游戏的连招动作是怎么设计的? 白井功名,-_______________- 作为一个从入行开始到现在,断断续续做了快 5 年 2D 动作游戏 如果没有耐心的可以优先看加粗的黑体字,基本只要记住这些做出来的动作都不会太差了。 首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。 在这里要写在最前面的一句话: 完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。 为什么这么说?因为宽泛上的连招的定义,就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直从而使得本来单独的两招形成衔接。 这样就会产生两个问题: 1,前一连招(为了方便以下简称为 A 吧)的收招动作中,在哪一时刻会使用后续招式(以下 B),是受玩家操作影响的,因此在衔接的过程中不可能保证 A 硬直中的每个时刻都能完美衔接上 B。 2,A 的后续可以为 B,但根据玩家的操作同时也可能有 C / D / E 等等的招式来衔接,而 BCDE 的起手式不可能都一样,因此与 A 的衔接必定会产生不同。 因此,只要是全程由人操控的动作类游戏,就不可能存在所谓的完美连招动作。而如果完全排除掉人操作的介入,那么也就不是动作游戏了不是。 扯了这么多有的没的,接下来真正进入正题:如何设计一套连贯的连招动作。 在这里我想拉出苍翼默示录 Ragna 的最最基本民工连来进行说明。 连击起始,A 攻击的拳头命中 紧接着 B 攻击,变为向前方的脚踢。 抽出背后的大片儿刀砍人的 C 攻击 接着 D 攻击,出招的瞬间刀被收到背后了,同时进入下一次攻击的准备动作。 D 的二连斩一气呵成 敌人被推远的同时,刀也是立刻被收起来,进入 24A 的出招动作 冲拳的 24A 完成最后冲刺的追加气(血?)浪攻击,连击结束 。 这整套动作中,前面的 A~D 是大的覆盖小的连接,即你可以 A->B->C->D,也可以跳过 B 直接 A->C->D,而最后的 24A 则可以取消 A~D 任意一招的动作直接使出(当然能否形成连击另说),因此玩家在何时使用下一连击,以及怎么连击都是存在不确定性的,招式之间的过渡就无法做到真正意义上的完美衔接。 通过截图也可以确认出来,部分招式在衔接的时候,人物动作中的一些元素(最明显的就是背后的大片儿刀)会以现实无法达成的速度“瞬移”到某个位置,之后才进入新的招式。 这些“穿帮”都是因为逐帧的截图而暴露了出来,但是在实际的游戏过程中,却从来没有人感觉到有任何的违和感,反而都会觉得这个游戏的连招动作异常的流畅且酷炫。 究其原因,就是因为整套的连击,在动作设计的过程中抓住了最重要的一点: 所有动作衔接的时候,做出动作的人物的着力点(地面动作通常为脚)始终都保持着较为高度的一致性。 意即是说,在不能保证人物整体完美过渡的情况下,优先保证了脚(双脚或者作为重心支点的单脚)在各个动作中的衔接,这样一来的好处是,即使后续动作相比较前面的动作,其变更幅度再大,在人的视觉认知上都会觉得其力的出发点是一致的。这个超乎游戏外的“一般的经验认知”,碰上动作设计的过渡动作,再加上一闪而过的“扭曲”以及各种特效,造就了动作整体上的流畅性。 以上说的都是一般的情况,即连击的套路、规则都相对比较固定的前提下的情况。而在实际的游戏设计中为了爽快感,通常都会进行一些“特殊取消”的设定,在特定条件下可以将原本不能取消的招式强制中断并进入任意后续连招状态。这种连招形式比起之前的,更加没有规律可循也更加具有不确定性。针对这种,通常都可以用一种讨巧的办法——招不足,特效凑。 随便举两个例子。 DNF 中的强制,就可以立刻中断当前攻击(通常为普通攻击)并立即使用下一招连上的系统。因为 DNF 本身并不是一个强地面连招的游戏而且本身动作的帧数也偏少,因此在触发强制招式的时候会出现人物上一招式的残影并直接进入下一招式的动作中。 白色残影为之前攻击时的动作,被强制后跳给取消掉了。 同样的苍翼默示录中也有直接取消当前动作进入待机状态的 Rapid 系统,在触发时人物本身会泛白,而同时周围会出现一圈特效。 Rapid 启动时人物周围出现红色的光晕特效。 因为特效、残影的存在,玩家的注意力会在一瞬间被吸引住,而忽视了这时候太过唐突的动作过渡。不得不说这是在不大量增加工作量的前提下一个相当聪明的解决办法。 街霸 4 放 UC 时的特写也可以属于这一类,因为 UC 可以超级取消掉大部分的地面招式。一旦切换到特写画面基本玩家基本不会在意之前的动作是多么不合理了…… 好了,基本到了这里,针对连招设计的本身已经没有什么可以说的了。总结来说就是: 1,在无法把握全部动作的前提下,把握好人物每个动作衔接过程中的着力点 2,适当地通过特效、光影等弥补动作上可能存在的不足 3,嗯之前忘了说,但是也许是最重要的一点:在做连招的过程中保持与美术的沟通,单个动作方面可能他是专家但连招的整体还是需要你们共同完成 以上,仅仅是如何做一套“连贯”的连招。但是如何做“好”的连招,则除了这些注意点之外,还需要对连招的节奏进行把握。 还是以上面的 Ragna 的民工连为例。 A~C,可以认为是连招的“起”部分,整个从轻到重的动作都是一刀完成不拖泥带水 D,是连招中的一个大分水岭,因为 D 之后,普通技完结了,后面的是可以有多择的搓招必杀技部分,因此 D 的攻击持续时间非常长,自身就带有 2 连击,玩家可以在这段时间内有充分(当然是对于熟手来说)的时间考虑之后的衔接。因此整个 D 的持续时间,与之前的 A~C 3 连击持续时间相仿。同时在视觉效果上也开始加入了华丽的特效。 必杀技 24A,作为我选择的连招的终结技,具有快速的 1 段冲拳及追加的 2 段气浪,除了本身攻击的持续之外更有将敌人击飞后充足的欣赏、确认、调整时间。特效也最华丽。 因此,一套完整的连招,和一篇吸引人的文章,其注意点应该是一样的: 起:干脆利落,让人一目了然 承:较多的铺垫,让玩家对之后的走向有充分的准备 转:丰富的分支,让人对其后的发展更有期待 合:之前所有的积累在此爆发,造成最大的爽快感 当然,这些内容相当的……假大空。因为没有实际制作过那么几款游戏,是比较难体会到这些的。 同时,还要再次再次强调,连招的设计者和制作者并不是你一个人,随时保持与美术的沟通,让他们也能参与进来,也许会事半功倍。 然后,是有关连招的时间。 因为不太明白这问题要问什么……所以只能简单地说两点? 第一就是连招中招式之间的时间。 一般连招的定义,就是命中后对方无法再逃避掉的一系列攻击。所以基本的时间要求就是两次攻击判定的出现间隔小于敌人被前一招命中后的受创动作持续时间就行。 当然,这个”受创动作“的时间,根据实际情况也可能不同,例如地面受创时就可以单纯地认为是受创动画的持续时间,而如果是浮空的招式的话,一般情况下都是敌人从浮空到落地为止的时间。这个时间一般都会比地面的受创长得多,留给玩家操作的时间也更宽裕。因此现在大部分的动作游戏大多采用的是浮空系的连招系统而非硬直系的连招系统了。 第二就是整个连招的时间。 这一般就根据具体的游戏节奏而定了。但一般说来,一套完整的连招,高强度的(参考传说系列)持续时间不宜超过 5 秒,即使再低强度的也尽量不要超过 10 秒,不然在一次闯关过程中很容易让人产生疲劳。当然较轻松就能无限连击的话在放宽也无所谓,但是这样真的能算是动作游戏么 - - 至于最后的意义什么的……说实话,感觉每个玩游戏的都能说出好多 - - 个人觉得,连招成功后带来的成就感,以及在研究连招的过程中揣测制作者的意图,也是动作类游戏的乐趣及醍醐味不是么? 查看知乎原文