日报标题:游戏里越来越热门的「打击感」,究竟是什么感觉? Xylitogum,Lv.0 Game Designer 我认为这个问题可以从齐克森米哈里大名鼎鼎的“心流理论”着手。 心流理论描述的是当人在进行一个具有一定挑战性的活动时,将全身心专注于此的状态。在此状态下,人可以暂时忘记生理需求与痛楚,忘却时间流逝,并且时时知晓自己正在进行一个可以成功完成的活动。而多数时候,在游戏中玩家会常常经历这种状态,从而感到游戏过程是有趣的。 而齐克森米哈里明确提出,达成心流需要一些前提条件: 1. 活动必须有清楚的目标和进度,使得任务具有方向性和结构性。 2. 活动必须有明确并且即时的反馈,使得参与者能够在保持心流的前提下调整自己的行为以更好地达成目标。 3. 从参与者的认知出发,活动的难度必须能对应上参与者自身的技能水平,从而有信心达成目标。 动作游戏的“打击感”,实质上是视觉,触觉与听觉上的即时反馈。也就是说,打击感在游戏的心流中起到上述第二条的作用。 即时反馈所追求的是即时性和反馈力度。 即时性强调从反馈发生到被大脑认知中间所花的时间与步骤要尽可能短,代价尽可能小,即反馈要快并且容易理解。一些射击游戏使用准星变色来进行即时命中反馈,实质上便是利用了颜色变化这个反馈形势的即时性。视觉信号在大脑 Visual Cortex 的处理过程中,只需经过很少次数的迭代即可判断出颜色 / 形状的变化;而如果换成文字描述的话,还需要将获取的视觉信号交与大脑语言区识别。 换句话说,人对颜色与大线条的变化相对更加敏锐。比如在一堆文字中找出一个叛徒: 鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞲鞴鞲鞲鞲 反馈力度则强调反馈的明确性和对比性,确保大脑可以在游戏屏幕这片信息的海洋中注意到反馈的存在,并且将其力度与自己所进行的操作挂钩。各类游戏中大招的特效通常都很夸张,也是通过反馈力度突出技能之间的实力对比。此外,打击时产生飙血、爆炸声之类的效果在不同的感官上重复强调,也是为了一个目的:让大脑在认知层面获取操作的结果。 拉夫 - 科斯特曾在游戏设计行业里提出过一个 Fun 理论。他基于对大脑自我奖励系统和学习机制的研究,认为游戏的本质是学习;游戏的设计本身是针对这个学习和自我奖惩机制,在认知和思考环节有效地参与进来,达成其产生 Fun 的目的。从大脑学习的角度看,很多学习的过程就是输入-输出-纠错-再输入的过程,并在过程中塑造神经元网络的结构,从而提升“技能”。 结合 Fun 理论来看,反馈的明确性能帮助大脑更容易地进行纠错,从而更顺利地完成学习的机制并获得游戏乐趣。也就是说,很多时候游戏在设计的角度上,需要让玩家立即知道自己行为的结果。而这也和心流理论的对即时反馈需求不谋而合。 通俗地说,打击感在游戏设计中就是以最容易理解的形式告诉玩家“我打中了”,“这下打的很痛”,或者“我做了这件事导致形势发生了这样的变化”。而大脑在获取“我打中了,打的很痛”这个信息后会获得正向激励(Positive Reinforcement)的效果,产生成就感愉悦感,同时鼓励自己继续这么玩,维持心流的状态。 心流不仅在电子游戏中得到广泛运用,也会在体育竞技这类广义上的“游戏”中出现。运动员追求触球的感官反馈,追求过人后面对一片开阔的感官反馈,追求球入网的感官反馈,追求"Runner's High",从而一定程度上忘记伤痛与疲劳,帮助运动员发挥出完全的水平。在进化的角度上,心流状态能在让生物调动尽可能多的资源来专注于诸如狩猎采集之类重要的,对技能有挑战的活动,从而提升这类活动的成功率和积极性。心流在原理上可能还涉及了大脑各皮层之间更深层次的交互机制,这方面超出了我目前的认知和可获取的资料的能力范围,就不拿出来误导大众了。 参考资料: Csikszentmihalyi, M. & Rathunde, K. (1993). The measurement of flow in everyday life: Towards a theory of emergent motivation. In Jacobs, J.E.. Developmental perspectives on motivation. Nebraska symposium on motivation. Lincoln: University of Nebraska Press. Csikszentmihalyi, M.; Abuhamdeh, S. & Nakamura, J. (2005), Flow, in Elliot, A., Handbook of Competence and Motivation, New York: The Guilford Press, pp. 598–698 Koster, R. (2003) A Theory of Fun for Game Design. Austin: Paraglyph Press. 转载请私信。 阅读原文