游戏里的必杀技这个概念是日本发明的吗? Thinkraft,Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde 「必杀技」这个词本身是日语,翻译成中文其实就是「绝招」的意思,不能按字面理解。 七八十年代的日本动画、漫画、特摄片中,就已经充斥着大量的各种各样的必杀技了,其中不少还被后来的游戏反复「致敬」。再往前一些可以追溯到在日本非常流行的职业摔角、空手道等格斗运动中着名选手标志性的、威力巨大、往往能够一招定胜负的攻击。而职业摔角本身是从美国流传到日本的,只是在美国这些招式的统称就叫「technique」,听上去就不像「必杀技」那么生猛。 电子游戏的表现能力受到硬件发展限制,到八十年代中期才变得足够丰富多彩。1985 年万代在 FC 上推出的筋肉人漫画改编 FTG『キン肉マン マッスルタッグマッチ』,是早期的带有必杀技设定的格斗游戏之一。 很多人可能都玩过这个游戏。对战时场边的肉君会随机投入「命之球」,取得后就会全身闪光,回复体力、移动速度上升并且可能使用必杀技。图中那位绿帽子(ブロッケンJr.)的必杀技「ナチスガス杀法」是作品中唯一的飞行道具,一旦击中很容易一套连死,因此对战时通常禁选。 1987 年的『Street Fighter』(街霸)中,玩家可以通过方向指令 + 按键使出必杀技。游戏的手感很烂,基本就是狂转摇杆狂拍按键碰运气,但必杀技的威力奇高,一旦使出则可能一招逆转。 升龙拳单 hit 能打掉 40%血,如果运气好近身打出多 hit 基本就是秒杀。 1991 年的『Street Fighter 2』,第一个真正成熟的对战格斗游戏,标杆级作品。不用我过多介绍了吧? 阿里斯古! 1992 年的『龙虎の拳』,开创了「超必杀技」概念,具有血低、消耗几乎所有能量、指令复杂、威力大等特点。 隐藏超杀龙虎乱舞是游戏史上第一个乱舞技。本作的创新其实挺多的,不过我个人认为最精华的是爆衣系统……(爆衣图就不放了,反正大家都觉得 king 是汉子) 以上全部是日本游戏。不过这里所说的必杀技是以日语定义为准的,放在英语中可能就是个 Special Move,像 RPG 中的火球术啊顺劈斩啊什么的应该也都能算数。如果题主所说的必杀技是像龙虎乱舞这样的演出超华丽的大招的话,那么美国在这方面其实也没有太落后,和龙虎拳同年,92 年的美国诞生了这么一款游戏…… 在『Mortal Kombat』(真人快打)中,玩家将对方打败后就可以使出超级血腥的终结技(Finishing Move)。说起来,Finishing Move 在表演性质浓厚的 WWE 中也占据了重要地位。真人快打系列是最成功的格斗游戏之一,在北美一直相当受欢迎,系列家用机版全球累计销量已经超过了 3500 万,仅次于铁拳、街霸。 美式游戏中相当于超必杀技的大技能其实并不少。例如 Diablo 中的启示录(Apocalypse),无法习得,只能用物品施放,大范围高伤害,算是游戏中的终极技能。 DND 背景的各种 RPG 游戏中大多也存在着各种使用条件苛刻、效果强力、演出华丽的高等级魔法和技能,性质其实就是大招,只是不会用「超必杀技」这个词而已。 总之,大招文化并不是日本独有的,大家都喜欢一波爽。说日本在电子游戏中引领了大招潮流基本等于没说,毕竟八十年代后半到九十年代前半几乎整个电子游戏界都是日本引领的。 查看知乎原文