动作场面能怎样更好简洁地在漫画中体现出来? 猫耳朵 · 这个问题看似简单,其实是个大坑。 漫画分镜这个词,是非常混乱的一个东西。 在知乎,我看到的是,大量的人 一张嘴就是『分镜』如何如何。 作者画技好 也说他分镜好; 动作流畅还说他分镜好; 画面构图好 还说叫分镜好; 画风吃香也叫分镜好…… 总之 除了人设 画面技术含量之外的一切东西,都拼命往『分镜』这个大筐里面扔。 这个是非常业余的。 之前看另一个问题里某个答主写的讲分镜的内容,不外乎就是列举出来一大堆页面。然后说什么翻页的惊喜啊、角度啊等等。基本都是从外部去揣测,就像你通过看一个机器的外壳去猜测他的原理,很难说到点子上。 要讨论分镜,(我这篇就不写如何具体实现操作了,和题目关系不大) 首先得弄清楚,到底什么是分镜。 其实在知乎大部分人嘴里说的分镜 只是一个伪概念。 它包括了导演、摄影、表演、动作设计、声音特效、故事板等等所有的玩意。 其实不能算是一个概念。 类似于你问老师『如何提高学习成绩??』 老师会想『你到底想问啥?语文数学生物化学 每个都不一样 你是想干什么?』 所以,这种空泛的概念,并不适合讨论。 它很模糊。你如果按它的一锅粥思想去进行学习、思考,难免效率低下、不成系统。 -- 动作场面如何更简洁的表达,需要看相关的条件。 首先 1,你这个动作是不是本身就简洁? 举个例子, 此君的成名绝技,最早的乱舞技之一『八稚女』, 是把敌人抓住一顿乱抓乱挠,然后用紫焰烧之。 蓄能 窜 抓 打 抱住对手 炸 (知乎没开启 GIF 动图功能,实在很麻烦) 这个招式本身就非常复杂,繁琐。标准八稚女 前面一共有 8hits,最后再炸一下。 这种动作你再怎么画,他也是有一个必要的绝对的时间长度的。不可能很短。 如果是另外一个角色, 这位老兄 (为了不让你转移注意力,角色名称都隐去) 他的必杀技,能量喷泉,是这个样子的, 聚能 炸 他只有两个动作,1 击,显然这个动作就算你画得拖沓点,也比第一个要简洁很多。 所以,想动作简洁,第一点就是设计一种简洁的打斗风格。 比如幽游白书里面,飞影,大部分是一刀砍死对方。注重速度感。它相对来说就更简洁。 但是需要注意,不是说简洁的就等于好。它是俩概念。 简洁有简洁的好,连打有连打的爽。 『九字杀阵 背蓄 一刀斩』 固然过瘾,JOJO 里面的乱殴一通也很燃。 (以上举例有一定年头,不知道现在的人能看懂不……) 一个打斗戏,不说它本身设定是不是有深度、对抗性啊、合理与否 那些都不提。 单纯说好看的话,最大的因素第一就是你本身的动作设计。 如果动作设计很无聊,烂大街,你就是表现得很好 它照样无聊。 比如现在满地跑多如狗的跟风拔刀术、滞空连击等等。很腻味。 -- 接着,假设你已经有了一个很好的动作设计。接下来呢? 比如,升龙拳是你设计的。 动作设计好了,但是动作可是运动的。很连贯。如果你的摄影机很好,甚至能拍出每秒 240 帧。 一个简单的动作也会有很多个时刻。类似这样: 『蚝油根!』 漫画是静态的,又不能全表现了。那太拖沓了。类似慢镜头动作。 怎么办? 选取重要节点。 方法就是,先找到最重要的『打点』,『收招』等标志。 然后再加帧使他看起来连贯。 当然,你反过来一帧一帧减少也可以。 减完后,可能是这个样的: 站、打、升、落 这就是它最核心的几个状态。足够表现动态了。 如果按我的习惯,这个过程才能叫『分镜』。其他的步骤都不能算分镜。 因为只有这个过程 才是漫画真正独特的地方。 能体现漫画是『把单个图像连起来表达信息』的一种艺术。 -- 再往下。你在设计一个动作的时候,不出意外的话,是从不带透视的普通机位来设计的。 毕竟一次解决一个问题 才是正确的学习方法。(就像上图)。 实际上的实战连载,很少会用到这么直白初级的角度。 这个时候我们要做的就是电影里面 摄影师(或者说摄像师)的工作。 比如,刚设计好的 升龙拳 是这样 加上镜头变化,可能是这样的 (视频不太清楚) 同样一个动作,从不同角度去拍,用不同的构图、光影、色调,哪怕是内容完全一样的两个格,出来的成品漫画也会完全不同。所以拍摄这个步骤,对最终效果也影响很大。有可能你动作设计非常好,但是取景很差,主体物不明确,有重叠啊、太大太小啊、等等,出来的东西效果没发挥出来。都是很常见的。 比如以前我说过的,海贼识别困难的问题。很大一部分都是因为机位不合理。 而不是作者画技太差。比如上面左格,砍掉半边脸…… (这个是纯技术问题,别来跟我再谈什么风格就这样的,我看过那么多比海贼复杂细腻好多倍的欧美漫画人家也没尾田取景这么不合理) 正面例子,还得是富坚, 机位虽然不像龙珠那么严谨,但是空间感也很少出错。对于目标的凸显效果比龙珠其实更胜一筹。 再加上新时期漫画家对于视觉方面知识 远比旧时代见得多, 比如富坚这些格子之间突然换镜头焦距 拉大纵深、换广角表现, 这些方面新一代漫画家普遍都比老一代运用更多、更好。 (I‘s 跨页 加长的纵深感 。别忘了桂正和其实可是画少年漫画的。) (龙珠 也有拉长距离感的时候。只不过相对富坚来说,没有拉得那么极端。整体的镜头 接近电视剧,而不是像后来的漫画家更接近电影) (死光头 这张的画面感比较接近于电影了。很辽阔。) 实际上 摄影器材发展了这么久,电视和电影 拍摄方面的区别已经没以前大了。一些美剧如绝命毒师第一集 更是按电影的风格拍摄的。和电影已经没有太大区别。 目前在漫画上来说,电影风格和电视风格的差别,主要是实物尺寸的区别。 电视的画面很小,因此构图 主体物一般比电影要更凸显,否则难以看清。 电影的幅面很大,人物哪怕很小也不影响观赏,所以一般空间感更辽阔。 在漫画上 就是印刷出来的书 到底有多大。 一些比较高端的欧美全彩大开本漫画,里面的镜头就很接近电影了。 比如 blacksad 这个镜头,在日漫里面就会显得人物太小。也不是不能这么画,只是很多作者并无相关知识,在做原稿的时候不懂刻意把人物画小,画出来电影感。 毕竟这个事有点反直觉。 又或者这样高的格子,都是很电影化的。效果很惊人。 如果你仔细观察富坚的镜头,可以明显看出,他对电影有比较深的了解。 很简单的格子就能画出电影镜头的感觉。 比如上面三个角色看不清脸,相对普通漫画来说他就有大画幅的效果。 左下角那格 人都成火柴了。 是个更广的视角。用来表现草原的辽阔感。 又或者这样的全景,里面每个人物都很小,只能识别基本的特征。一下就显得很电影化。 这种镜头整本猎人里面到处都有,已经是他的本能反应了。 相比来说,火影的画面比较接近『电视剧』。给人的感觉更『生活化』。 当然不能说生活化就一定不好。我们要懂得转换。画温馨剧情的时候可以用这种镜头,画战斗你还用 那就显得很局促。很难出现下图这种冲击力。 毕竟咱们不是在讨论电影镜头。所以不多说了。 这个部分,一般来说我把它划分到类似『摄影』『摄像』『构图』等层面。同样一套分镜,可以有完全不同的『摄影风格』。同样,想提高,也得看『摄影相关知识』而不是漫画分镜。 -- 再往下,是『格子排版』。 很多人误把格子排版当成漫画分镜。其实完全不是。 排版只是日式 整页漫画才有的。而漫画分镜 只要是漫画 全都有。 比如连环画、四格、多格、旧式幽默漫画等等。 同样一段故事,你分镜完,它应该是大小一样的格子。 因为分镜解决的问题只是剧情转换为画面时候,『应该有哪些格』的问题。 格子排版解决的则是,有了这些格之后,『怎么排布』的问题。 (顺便一说,摄影解决的是 『一个格从哪个角度拍更好』的问题) 它们需要的知识都是完全不同的,所以是完全不同的领域。 分镜、故事板 需要的是 文字语言逻辑>图片语言逻辑 的转换能力。 格子排版需要的则是 平面构成、构图等美术能力。 这两个是完全不同的工序。 很多画漫画的人 脑子里一滩浆糊,分不清。误把排版当分镜, 整天去收集一些大师们比较特殊的排版技巧。然后各种模仿。 到真正阅读的时候,卡得不得了。根本不连贯。 其实他应该练的是『图片语言』而不是『排版』。 一堆完全没有任何剧情相关性的单独图片,放一起,也是需要排版的。然而它并没有剧情。 好的排版能让页面看起来更好看,更舒服,更有冲击力等等。但它并不能解决本质的分镜问题。 一般这个过程我称为 『分格』或『排版』。跟分镜区别开来。 说到分格又是一个大坑。 分格是用面积来给你已经做好的分镜 增加权重区别。 不重要的镜头 就小一些、重要的大一些。最重要的跨页超大特写。甚至连续跨页超大特写。 它做的好可以加分,但是不能补救你的硬伤。所以它实际上 并没有分镜重要。只是锦上添花。 一个分镜非常流畅的作品,分格就用最普通的方格,也不会很差。反过来,一个分镜很卡的作品,分格再华丽也是没有卵用的。 分镜和分格的关系,很像你写作时候 故事内容 跟 文笔详略 的关系。 故事上的重点,本身用更多的内容去写。分镜用更多的格子去表现。 但到了最终成品的时候,你还有文笔影响。重点内容你可以用更多华丽的辞藻、排比、更复杂的修辞手法,放到漫画上就是 你用更大的格子去表现更重要的内容。 -- 这些都做好之后,基本来说你做的动作戏 就不会太差了。起码从草图阶段来说是这样。 其他还有很多 如音效问题、画技问题、故事设定、角色设定等等 实在太大。不是我能决定的,不再赘述。 · 查看知乎原文