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只要在游戏里花过一次钱,你就已经感染这种「病毒」了

本帖由 漂亮的石头2016-02-24 发布。版面名称:知乎日报

  1. 漂亮的石头

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    [​IMG] 杨婧,并不能说是一个宅。

    近日,以色列手机应用内购调查公司 Soomla 发布了2016 年第一季度手机游戏观察报告。报告显示,比起从未进行过内购的玩家,那些在某款游戏课过金的玩家在玩另一款游戏时,也进行付费的概率为前者的 6 倍。

    报告研究了超过 200 个国家内 2000 万玩家的行为,调查结果强调跨游戏付费数据研究可以提高预测游戏付费人群的能力。报告主要针对跨游戏行为、虚拟经济模型和游戏类型来调查消费习惯。令人回味的是,在所有手机游戏玩家中进行付费游戏的群体只占到总玩家数的 2%。但正是这仅仅 2%的付费玩家,据 App Annie 的数据显示,创造了全球手机游戏内购 340 亿美元的收入。

    报告显示,一名玩家即使在一款游戏中消费很小的金额,那么他在其他游戏中也进行消费的概率是其他人的 6 倍。而根据在首款游戏中消费金额的增长,在第二款游戏中课金的可能性也随之增长,最高增长可达到 40%。同时,在安装某款游戏后 24 小时内就付费了的“课金病毒易感”玩家,在其他的游戏中也课金的概率达到了其他玩家的 9 倍。在一款游戏中内购花费超过 25 美元的玩家群体中,40%的人会在其他游戏中也付费游戏。

    不仅如此,数据还显示,在一款游戏中内购过的玩家玩的游戏越多(在四款游戏内),他为之后玩的游戏课金的可能性越高。另外,在游戏中内购了道具的玩家,随着购买每个内购道具,平均会再购买 18 个游戏内虚拟货币购买的道具。

    [​IMG]

    玩的游戏越多,课金可能性越高

    在应用内购用途中,大部分的用户是为了得到永久物品,例如可用角色、游戏扩展包和移除广告。所有手机应用收入的 65%均来自于此,这方面的平均消费是 2.6 美元。而只针对手机游戏,71%的游戏内购收入来自一次性道具,如游戏失败的复活,有限次使用的装备和一段时间内的加成等。只有 10%的应用收入来自于应用内虚拟货币的充值。

    [​IMG]

    应用内购收入类型分布

    而就付费时间来看,假期是课金玩家大力课金的时期。付费玩家在 12 月的消费比其全年平均的消费要高 83%。具体到每周,Soomla 早前的一份报告显示大部分玩家倾向于在周末进行游戏付费。同时周末的活跃玩家数比平日高 33%,其中策略类型游戏的玩家平均游戏时间为 11 分钟,是其他类型游戏的 2.6 倍。具体到每天则是每天的下午和晚间,具体时段因国家差异而有所不同。

    [​IMG]

    所有国家内玩家课金时间都集中在下午和晚上

    Soomla 公司共同创始人兼 CEO 亚尼夫·尼赞(Yaniv Nizan)认为,虽然为游戏吸引付费玩家的难度如同大海捞针,但有了数千款其他游戏的内购数据,便可精准的预测目标付费玩家以及他们可能内购的物品。这也使得游戏开发者可以在他们的游戏中做出合适的物品并制定合理的价格。

    有了这些报告数据,不难理解为什么游戏都极力推崇玩家进行首充。尚未感染课金病毒的玩家对自己的第一次充值一定要深思熟虑。总而言之,只要在游戏里交过一次钱,你这辈子就完了!


    触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)及附带原文链接:中过一次内购的毒,在其他游戏里也中毒的概率是别人的 6 倍


    发自知乎专栏「触乐-移动游戏新媒体
     
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