为什么部分街机游戏的画面比例是宽于正常比例的呢?比如街霸、恶魔战士…… Thinkraft,Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde 知乎上应该多一些这样的好问题,值得回答。 以下禁转。(知乎日报已获得授权) 首先,正如题主的模拟器截图,大部分 CPS 游戏的素材确实是拉宽的,看着扁扁的——CPS 系列机板的输出分辨率是 384*224,或者说 12:7;而配套的显示屏物理比例则是 4:3 的,在实际显示时,画面会在水平方向压缩,把扁胖的角色变回正常模样(就像题主手动修改过比例的图)。如果原本的素材是正常的,压成 4:3 之后就都变成瘦子了。 换句话说,在 CPS 街机游戏中,屏幕上的像素点并不是正方形,而是竖长的长方形。反正当年的 CRT 显示设备不像现在的 LCD 那么追求物理点对点,像素挤点也好松点也罢,只要在带宽允许范围之内就行。 但是呢,这种奇葩设计对美工的影响其实并没有题主想得那么严重。 2D 时代游戏设计中常常使用「方眼紙」(坐标纸)进行辅助绘图。例如大家都玩过的 SMB 它在图纸上其实是这样的: (图片截取自 视频,任天堂版权所有) 上图是用作关卡设计,因此缩放比例比较小,坐标纸上的每个小格子对应到游戏中是 8*8 像素的 tile 而非单个像素。当制作游戏点阵图像素材时,用法当然是采用点对点的比例,每个小格子对应一个像素,先按照一定尺寸将角色正常画出来,在坐标纸上点阵化,再扫进电脑。 但是请注意:街霸(以及其它 CPS 游戏)美工实际所使用的坐标纸是特制的,纸上的方格和CPS 街机屏幕上的像素点一样,不是正方形,是竖长的长方形。 西谷亮(* 街霸 2 的策划 / 设计,事实意义上的街霸 2 之父,在推特上爆过很多有关街霸 2 开发的料)这么说过: 出于某种原因,CPS 的分辨率是 256×384(* 译注:实为 384*224)、像素点是竖长的。所以为此特制了专门的画面设计用坐标纸,竖长格子的。 (twitter 链接) 再看看安田朗(* 前 C 社画师,代表作包括街霸 2、3、Zero 系列、Vampire 系列、快打旋风、名将等 C 社街机黄金期众多名作)晒的这张图: SSF2 版 Guile (图片源:twitter) 隐约能看出来坐标纸上格子的形状不是正方形吧?原图明明纵向比横向还长一点,在这张坐标纸上却是横向占了 8 大格,纵向只有 7 大格——图中每一个大格是 16*16 小格(像素),这幅 8*7 大格的图像素化之后应该是 128*112,就像你在模拟器游戏中看到的这样。 当然,到了实际机台屏幕上,12:7 的画面抻成大约 4:3,也就是按大概 7:9 的比例进行拉伸,就会变成类似这样的效果: 是不是比例看起来正常多了? 看到这你应该明白了吧,过程是这样的: 原画还是正常画的(并不需要硬生生往宽了画),只是在点阵化的时候,通过特殊的坐标纸将其转为被拉宽的位图素材(由于横向点数变多,人工调整时工作量可能增加)。 游戏运行时内部处理全部是被拉宽的图像,输出到显示设备上转换为 4:3 的过程中还原回正常宽高比。 那么,兜这么大一个圈子,到底是为什么? …… 安田朗老师如是说: 以前的 C 社游戏点阵有这样的特征,非正方形像素以中等密度排成所谓 384×224,纵横比很不平衡的画面。之所以会变成这样是因为硬件的人把计算给搞错了!!! (twitter 链接) 所以其实是因为负责硬件的人算错数了嘛??? 不是刻意做成这样,只是单纯的设计失误嘛??? 坑爹呢??? ………… 为啥我知道是设计失误呢,是有一次就像素点形状跟上司撕逼的时候,愤怒的上司给硬件那边打电话直接确认,并且当场重新计算,却意外地得出长方形的结果,变成了「不好意思啊」的气氛,我才想到「原来是搞错了啊——」 twitter 链接 ……………… -- 禁转。若日语部分翻译有误欢迎留言指正。 阅读原文