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游戏美术风格和游戏背景故事有必然联系吗?

本帖由 漂亮的石头2016-04-27 发布。版面名称:知乎日报

  1. 漂亮的石头

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    日报标题:在美美的山水画里,两个小人打来打去真的好吗?

    [​IMG] 孟德尔

    游戏的美术风格本质上是商业问题,不能单方面从艺术角度的看一个风格好与不好。理论上,当然是什么题材配合什么风格,然而实际情况要比想象的复杂得多。

    由于机能限制,2D 游戏在 PS 时代之前,3D 游戏在 XBOX 时代之前,能作出最低限度可看的画面就已经竭尽全力,美术风格选择面极窄,几乎可以说是没有。因此早期的游戏美术风格都是通过人物立绘、过场动画和宣传海报来表现。KONAMI 的 ZOE 系列就是这个时期出现的一个让人头疼的例子。

    ZOE 是 PS2 早期作品,作品由小岛牵头,当时的御用画师是新川洋司,机械设定由他负责,但是他的风格并不适合机器人题材的宣传画(有兴趣看一下 MGS1 中 MG 的插图)。ZOE 的定位是高达式的机器人战争游戏,当时最有名气的机器人题材游戏无疑是机器人大战系列,所以小岛找来了最对口的人——平成高达的作监西村诚芳。

    然而玩家对 ZOE 的美术风格非常不满,尤其人设更是引来大量抨击。这时候大家才恍然大悟,虽然机战的玩家都喜欢高达动画的风格,但机器人游戏玩家未必和机战玩家群体重合!同题材的游戏之间根本就没有互相参考的价值!

    到了 2 代,小岛干脆反其道而行之,从公司内找了非主流风格的政尾翼负责美术。游戏的平面美术风格走上了水墨 + 水彩的路线,彻底扔掉了以前的赛璐珞动画风格。不用说,2 代的平面美术风格要比 1 代成功得多。

    更加离奇的事情还在后面,政尾的风格最终被证明更适合中世纪奇幻而不是未来科幻!ZOE2 美术的成功不是因为政尾的风格合适,而是因为 ZOE 的玩家本身口味奇怪。这就形成了一个悖论,对于新游戏来说,之前同类游戏受众的口味基本是没有参考价值的,因此根据受众口味选择游戏美术风格就成为不可能。所以最理想的方案反而是只认名气,让风格去死。鸟山明会负责勇者斗恶龙的人设,就是因为这个原因。

    这是典型的西村风格(这张画未必是他画的,但是赛璐珞风格都比较统一)

    [​IMG]

    这是国人更为熟悉的 2 代政尾的风格,合金装备 PSP 也是他负责的,后来去画 FF14 了,很多人把他错认成吉田明彦。

    [​IMG]

    由于前面提到的机能问题,日本游戏业二次元审美非常盛行,主美在日本游戏公司的地位远远超过其他国家,很多公司所谓的风格并不是制作人的风格,而是画家的风格,现在日本最热的画家莫过于神谷盛治,从公主王冠开始,香草社的游戏一直是以他的绘画为最大卖点,虽然游戏作为 ACT 有各种奇葩的缺点,但是照样有无数玩家愿意为他的绘画买单。他的例子最能打风格论者的脸:

    公主王冠:童话

    龙之王冠、奥丁领域、格林魔书:欧洲奇幻

    胧村正:和风

    很明显,题材完全不沾边,但却共用同一风格,而且大获成功。可以肯定的是,如果胧村正换了个更加“日式”的绘画风格,绝对卖的不如现在好。

    而相反的例子也有,对很多玩家来说,金子一马的绘画就等同真女神转生,哪怕游戏内容完全一样,只要角色不是他画的,那就没有任何意义。但是金子的风格过于高冷,不适合青少年的口味(至少是不太中二的那部分青少年)。后来 P 系列为了改变风格,更加低龄化,将游戏的风格做了大幅更改,画家也换了,市场反响很好。

    国内的困境在于,并不存在日本那种水平的知名画家,消费者本身的审美水平也低,但换个角度看,其实中国是正常的,是日本人太奇葩了。于是各国的经验基本不能照搬,美国游戏业就算研究出花来,到了别的国家可能 P 用没有。

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