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VR设计见闻录:问题、机遇

本帖由 漂亮的石头2016-05-11 发布。版面名称:知乎日报

  1. 漂亮的石头

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    日报标题:体验了一把传说中的虚拟现实游戏,其实……不太爽

    [​IMG] Necromanov

    作为一名游戏设计师,我总是会努力关注整个游戏行业,甚至是游戏行业以外最新的设计进展和灵感。我一直认为,设计技术的整体进步,是这个行业最为重要的价值之一。而 VR 恰恰是那个如今正时髦,而且正迫切需要游戏设计进步与突破的领域。整个行业都在忙着炒作 VR 概念,在中文领域却很少有人实际来写这些 VR 内容的形式与成就,旗舰自然也想要写点什么……

    但是,就和绝大多数关注 VR 的大家一样,我写作 VR 相关的内容,也面临着一个严峻的现实问题:

    主流 VR设备,根本就买不起啊!

    这还不含那台能爬动 VR 显示的电脑钱!那台电脑的价格……自然是只高不低啦!雪上加霜的是,现阶段所有的 VR 程序,都很贵。开发 VR 程序和游戏的大家经过评估,觉得能买得起这种设备加电脑的都是金钱过剩的大土豪,一个 VR 游戏定价动辄就是 49 刀、69 刀,一副“我先斩用户一刀,回回血好给投资人看”的架势……

    幸好,我没有 VR 设备,但我还有朋友啊!

    于是,我终于找到一个机会,对最热门的 VR 设备,及其上面的各种应用进行匆匆一瞥。由于设备并非我本人所有,以下评论只能作为“见闻录”,而不能和旗舰往日那些游戏设计专栏相比,还请各位原谅则个。牵涉到的产品并不多,体验时间也并不长,纯粹是个人的见闻录和设计随笔。

    主视角 VR:想象很美,实际很迟钝

    在几乎所有关于 VR 的科幻小说和网游小说里,只要出现虚拟现实,就有一个设定是不言自明的:虚拟角色的视野,和玩家自己的视野完全一致。这个虚拟现实的世界,也和我们在现实中的视点完全一致,周围的景象足以以假乱真。每个人在第一次实际透过眼镜看到商业 VR 之前,几乎都会有这样的想象……但残忍的现实会打醒他们,尤其会打醒那些对游戏非常熟悉,且对 VR 游戏有着期望的人。

    我所尝试的第一个 VR 就是个这样的“游戏”:它是个纯粹的技术演示 DEMO,描绘了以当前图形技术而言非常充分的优秀森林画面,以及在其中活动的奇幻生物,以及可以用视线与手柄同这些生物进行简单的互动。当然,作为 Tech Demo 没有什么游戏性,但这么体验了几分钟后,我还是开始感觉到主视角 VR 有些不那么令人满意的地方。

    这种最大的感觉是“迟钝”。不是掉帧,而是异常的迟钝。不,我想要说的可不是那些在 VR 开发界老生常谈的眩晕、沉浸感、帧数、身高、FOV 之类的问题。事实上,上面这些问题在这个 DEMO 里解决的都算不错——而是对设计师而言的问题,比这更加麻烦的问题。但这时我还没有总结出这个问题是什么,于是抱着“要抓紧在土豪朋友机器上享受的良机”的想法,打开了下一个游戏。

    为了找到这种迟钝感的来源,我接下来打开了号称 VR 游戏超大作的 EVE:瓦尔基里。这东西好像要 69 美元还是 79 美元,完全就是趁着 VR 土豪们没有游戏玩抢一笔的节奏……总之是笔巨款,能蹭就赶紧玩!

    [​IMG]

    这是一款华丽的太空载具射击游戏,还能组队对战:为了避免上面说的那些 VR 设计问题,他们决定不考虑玩家本身的视野等等问题,直接拿模拟飞行的思路来接收那批精英玩家。我个人的模拟飞行能力本来也驾驭不了这种程度的模拟飞行游戏;但在 VR 双重操作的压力下,这游戏的难度被极大地放大了。

    手柄上有速度和朝向两轴控制算是模拟飞行的标配,视线判定和头部视野实际上变成了另外两轴,这让整个游戏的飞行变得十分难以掌握节奏。太空模拟飞行不像普通模拟飞行那样有地平线作为参考轴,这让游戏朝向混乱的情况变得更加严重:我几乎每分钟的追逐战里都要反复重设视线,以确保我还能搞清楚当前我正在观察哪架敌机。

    理所当然地,我被对面的各路豪侠虐得找不到飞行方向……真的找不到方向。每次刚刚好不容易扶正机头开始锁定敌机,摆了摆脑袋、调整了方向以后,对面的敌机就飞得哪里都找不到了,我只好再次扭动僵硬的颈椎重新扶正机头瞄准——那种迟钝感再次出现,而且出现的异常明显。平心而论,这个游戏的敌机速度其实并不比其他游戏快太多,画面上也有类似的瞄准箭头,但追上瞄准箭头的操作从未显得这么难过。

    但是,瓦尔基里这个游戏令我感觉到了那个 VR 主视角游戏的迟钝问题的来源:这个核心问题就是,VR 主视角下的玩家输入与输出频率非常的低下,而且同游戏设计无法匹配。为了解决主视角下 VR 的控制问题,第一代 VR 厂商们可谓绞尽脑汁:视线跟踪、头部移动、手柄控制,有些厂家甚至把摄像头动作识别和捕捉也加了进来。如果从游戏输入的角度来说,这可谓有史以来信息量最大的输入和输出设备:我身上至少有 5-6 个主要输入来源在同时对游戏产生影响!我很可能左手在选择着菜单,右手在锁定敌人和释放技能,视线在定位目标,头部摆动在寻找可以观看的菜单或者可互动对象,身体在作出动作以呼叫友军或者移动……

    相对地,在我们拥有如此可怕的理论输入能力的同时,我们获取 VR 中讯息的能力却几乎降到了有史以来的最低点。或许是因为我还不熟悉 VR 设计的规范,我寻找 VR 环境中信息的效率,只有在传统屏幕上的几分之一;但即便只是简单考虑视野,我在 VR 环境之中所要观察的范围,也数倍于正常游戏的视野范围。

    [​IMG]

    对于一般的游戏来说,我们是用图中中央 60 度左右的视野,来模拟 65-90 度范围内的 FOV(知乎日报注:Field of View,视角,视场角)的,纵向的信息一般更只会覆盖纵向 30-40 度的 FOV。而对 VR 来说,我们则要面对上下、左右全部超过 180 度的巨大 FOV,这会极大增加信息的过载。

    想想看,我们玩游戏,只是在这么一个小小的屏幕上寻找信息,已经难倒了大量从未接触游戏的一般用户;而 VR 要显示 180-200 度的全视野信息,在上面寻找有效操作,该是多么困难的一件事情?

    这反映在玩家输入能力上,则表现为玩家的输入非常迟钝。我们拥有前所未有的输入能力,却也前所未有地难以做出有效操作。绝大多数的时间,我都用来寻找有效输入和进行有效输入了,VR 游戏也不得不放慢设计反应速度来淡化这一难度。在我看来,这恐怕就是 VR 设计初期要面临的最大核心矛盾了。VR 提供了前所未有的输入途径,其信息量大得吓人;VR 也提供了前所未有的信息输出,全景式画幅同样大得吓人。相对地,操控 VR 输入的我们,在这个世界里简直就迟钝到老年痴呆、半身不遂。

    那么,如果考虑玩家的输入能力来做设计,又会如何呢?我接下来试玩的第三款游戏,正好是试图在这方面做出尝试的一款名作。

    一些设备完美地支持视线输入这一高级技术:只要你一直盯着画面上的物品看,系统就会聪明地找到你正在看哪个界面或者哪个物体,并做出反应。几乎所有的 VR 应用都大量使用了这一技术,用它可以操作游戏里几乎所有的菜单,真正做到了所见即所得。

    我第一次见到这个技术,感想大概和在座各位差不多,脏话脱口而出:我 *,这可真是个黑科技啊。

    然后,第二个反应就是……

    这可真不愧是为了史蒂芬·霍金而发明的输入方式啊!(请勿当真,其实本元帅并不知道这一技术是不是为了霍金而发明的)

    视线输入,它是所有输入里面最迟钝地,充分地让我体会到了一个高位截瘫患者的感受:迟钝,盯着半秒,才能反应,最后还要扭动食指按一下确定。Land’s End,就完完全全围绕这这一技术而设计。

    [​IMG]

    效果真的很美,而且充满艺术性,是我在这里看到的第一个“能玩”的游戏。而且,还满好玩的,我在场景中寻找能和我的视线形成反馈的星星,再通过移动、机关、互动,将星星和线条一一连接起来。当然,游戏的脑洞并不那么大,谜题也不那么难,美丽,有点有趣,充满艺术性……

    然后,没了。

    当你感觉到游戏渐入佳境的时候,游戏也就随之结束了。Land’s End 确实是个对视线输入杰出的应用,完成得也很漂亮,足以算一个可玩的游戏——对我来说瓦尔基里甚至都不可玩,我的脖子根本跟不上那种程度的反应速度。

    但是呢,它也没有解决视线输入的用途问题:这个游戏里不会出现误操作,不会需要较高速度的反应,当然也不会需要视线输入真的去干些什么有趣的事情。我还能想出一些类似的设计运用视线输入,例如我可以在 VR 世界里变成眼睛会放出激光的巨大超人之类……但除此以外,我暂时还真想不出这视线输入能做除了解谜或者开启菜单之外的用途了。要用延迟半秒、一次只能点击一下的鼠标来设计玩法,当真是对我们这个行业的一大挑战。

    主视角带来的海量的输入和输出,构成了 VR 游戏的第一个核心问题:VR 游戏设计师必须想出一整套解决方案,才能越过这一高墙,这恐怕不是一朝一夕之事。这个问题很像之前困扰我们行业的手柄 FPS(知乎日报注:First-person shooting game,第一人称射击类游戏)操作和手机 FPS 操作问题。最终,我们通过自动瞄准和细节修正解决了第一个问题,通过限制玩家操作轴向初步解决了第二个问题(或许永远无法完全解决第二个问题);但 VR 第一人称提供了崭新的问题。

    在此之前,我估计我们在主视角游戏方面,只能勉强做出类似拆弹手这样通过巧妙的题材和设计来解决问题的游戏,或者像 Land’s End 这样根本不要求反应和输入速度,只追求意境的 VR 游戏。幸好,这个问题并不一定非要现在急着解决。虽然人人都觉得“VR 就是要主视点”,但游戏行业发展了这么久,还是有办法保持“主视点”的同时解决输入效率问题的——

    那个答案就是“缩小有效信息的面积”。

    我接下看到的另外两个游戏,正是用这一办法越过了这道艰难的门槛,给我们提供了一个短期的设计方案。这个设计方案,说起来也很简单:将视角和可操控角色分开。

    俯瞰视角 VR:易于出品,但是很疲劳

    作为一名游戏设计师,VR 给我提出的第一个核心设计难题是“输入 / 输出海量信息同玩家反应速度之间的矛盾”。如果解决不了这个问题,我们恐怕很难见到我们想象的那种“能让玩家全身心投入进去”的 VR 游戏。当然,这个问题本身,实际上也就阐明了 VR 游戏初期的两个主要设计方向。

    第一个方向是,想出一个巧妙的点子或场景,来控制和预测玩家的行为:或者让他的行为能够快速得到反馈,或者让他不需要通过复杂的高速操作来完成游戏。不管是攀岩、走平衡木这种小 DEMO,或者是 Land’s End、Keep Talking and Nobody Explodes 这样的早期 VR“爆款游戏”,遵循的都是这条设计路线。

    第二个方向,就主流得多,也更容易制作出符合我们“传统”观点的大型主流游戏来。这就是“拆分视角(Camera)和可操作角色(Player)”,几乎所有主流游戏都用到的解决方案。语言描述有点抽象,我还是打开游戏,来给各位解释这个设计。

    我们平常所见的游戏,除了 FPS、TPS(知乎日报:Third-Person Shooting Game,第三人称射击类游戏)这种明显有着“一个贴在眼睛上 / 飘在空中的镜头”之外的游戏,大多数游戏其实并没有“镜头(Camera)”的概念……

    只是对玩家来说没有啦!

    如果你实际使用过任何一个 3D 引擎甚至 3D 地图编辑器,就会明白,实际上几乎所有游戏都有“镜头”的存在。我们所说的 2D 游戏、斜 45 度游戏、上帝视角游戏……实际上都可以理解为,有一个无形的“镜头”悬浮在距离物体很远的高处,并以特定的规律进行运动。如果是那些利用 3D 引擎制作的 2D/ 伪 3D 游戏,这个镜头甚至都不是“虚构”的,而是真实存在的:我们就是通过控制镜头的移动规则,才把 3D 游戏变成 2D 游戏的。你以为自己是在放大画面,实际上是那个镜头正在向下运动;你以为自己是在缩小画面,实际上是那个镜头正在向上运动。

    现在,我们想象我们进入了一个 VR 游戏,而你的视野,就变成了这个“虚构”的镜头——

    OK,我们现在就得到了第二种 VR 游戏的设计方法:俯瞰视角。

    几乎没有人在小说或者科幻作品中幻想过俯瞰视角。对于作家们来说,这实在是太不“自然”了,为什么会有人幻想在 VR 世界里继续扮演一个上帝视角呢?但对于游戏设计师来说,这简直是再自然不过的选择了:这样,我们就能把传统的“2D”和“俯瞰”视角游戏直接搬进 VR 世界。而且,直接的效果其实还……比想象要好不少。

    相比于主视角 VR 要解决的众多设计问题,俯瞰视角 VR 的出现,实在是现阶段虚拟现实游戏们的大救星。只要运用这一方法,就能很容易地把我们现有的游戏搬到 VR 屏幕里来,而且瞬间获得传统游戏无法获得的惊人效果。

    “我 *!战锤 40k 的模型棋子活动起来啦!”

    ——这就是我透过 VR 眼镜看到 Airmech 时的感想。

    [​IMG]

    在 Airmech 里,你操纵一架强大的变形指挥官机甲,占领地图上的中立地点,获取资源生产部队进攻敌人。

    ……客观来说,这游戏还挺无聊的。

    他们还想做成一个对战游戏,这就更无聊了。你从一个点造兵到另外一个点,受尽了低劣 AI(知乎日报注:Artificial Intelligence,人工智能)的折磨,指挥着弱智的部队向前进攻啃下一个又一个点……如果不是 VR,这游戏恐怕都爬不上旗舰候选名单的候选名单。

    然而,有了 VR 以后,从俯瞰视点来玩这个游戏,第一印象就完全不同了:这些单位不再是屏幕上的纸片,而真的像摆在一张巨大的桌子上,停留在你身前。这巨大的桌子可以随意放大缩小,越过复杂的布置直接飞到想要的点去,通过你的虚拟指挥官拿起棋子放在另外的地方……

    在电脑上显得无聊无比的游戏,一旦变成 VR 世界里的桌游,似乎就进入了另外一种评价体系之内,和之前的那些主视点游戏完全不同。由于我所需要关注的只有眼前的“桌面”,不再有主视点游戏找不到信息和难以输入输出的问题,玩游戏时放缩、跟踪、编队、快速跳转这些习惯的操作也能轻松地在 VR 世界里达成,只是操作效率略微低一些而已。

    但是,这种第一印象的冲击,也只维持了 5 分钟。连续玩了 5 分钟后,这种“俯瞰视点 VR”里潜在的设计问题也开始出现了。如果说主视角 VR 的核心设计难点是“迟钝”,那么俯瞰视角 VR 的核心设计难点就是“疲劳”。俯瞰视角的 VR,缺少了主视角的沉浸性,将游戏变成了类似普通电脑游戏的样式;但它在获得了桌游的表现力的同时,失去了电脑游戏的操作方便性。由于并非主视角,为了最佳表现和正常游玩,此类游戏几乎都需要全程站立或保持坐姿;额外增加的俯瞰视角控制,其实相当于增加了整整一套输入体系,这都需要用额外的操作来控制。

    为什么主视点或者追尾视点不会有这个困扰?

    因为我们“视角回中”的这个操作几乎是本能的,通常来说不需要刻意去控制视角。但当这些原本是“上帝”视角的游戏变成“VR 俯瞰”,我们就需要付出几倍的力量去控制这些视角的移动。然后,Airmech 这个游戏是个非常完整的即时战略……非常完整,一局至少半个小时,推七八个关键点那种。

    你可以想象后面发生的事情了:我被操作拖垮了,然后被电脑用兵海战术推翻了主城。

    这个操作疲劳度在我玩下一个类似 3D VR 平台跳跃类游戏时创下了新高。

    [​IMG]

    当平台跳跃和俯瞰视点结合起来的时候,我确实有“身前这个狐狸怎么跳来跳去找不准落点”的感觉,仿佛回到了当年玩“皇帝的财宝”时的感觉——那是个没有影子判断落点的平台跳跃游戏。对我来说,VR 要同时控制俯视游戏的朝向和视角,就有点类似没有影子的平台跳跃:经过长久的练习后,没有影子我应该也能跳得很好,但为什么我要费这个力气去练呢?

    我想,如果走这条短平快的设计路线,游戏设计师们虽然不用解决输入迟钝的问题,但要解决疲劳和游戏动机的问题。

    首先,游戏节奏必定要考虑到疲劳问题,对节奏加以调整。玩 VR 游戏的精力消耗要远多于普通游戏,在这里打一盘 MOBA(知乎日报注:Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏恐怕也是很辛苦的,我们需要像手游一样对整个流程加以优化。

    其次,自然就是想办法利用 VR 表现力的优势,回避操作的劣势啦。俯瞰视点极大牺牲了 VR 本来的冲击力,我们就需要想出新的办法来应对……咦,怎么又回到了需要设计师的灵感来战胜敌人的老路上?由于 VR 游戏在很长一段时间内还会远离大众市场,大家还有很长时间来“优(chao)化(xi)”彼此的设计。不过,较早做出突破的组,大概还是有机会在这个目前定价还很高的市场上多捞两笔。

    最后,可能也是最重要的,是要给玩家一个玩这种视角游戏的动机。因为俯瞰视角放弃了 VR 游戏最大的优势“沉浸感”,我们需要一个新的动机。

    俯瞰视角的游戏和传统游戏相似程度较高,直接照搬现有类型很容易产生审美疲劳,还有肉体疲劳。我们需要的是想办法做出原本传统显示器和桌游中没有的体验——或许卡牌对战类会是初期的一个突破点?

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    (知乎日报注:发布时有删改,请点击下方「阅读原文」阅读原版本)

    阅读原文
     
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