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科技 独立游戏开发者已经变得越来越不“独立”了

本帖由 漂亮的石头2018-04-18 发布。版面名称:新闻聚焦

  1. 漂亮的石头

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    近年来独立游戏的开展越来越受到各大厂商和渠道的帮助和重视,独立游戏精品也借此机会不断涌现。但是独立游戏的发展已经变得越来越不自由,一些开发者表示独立游戏的研发正变得越来越不“独立”,有太多其他的事在困扰游戏的开发过程。

    文/Alex Wiltshire​

    曾几何时,独立游戏开发者们是——独立的。他们自由地开发和发布游戏,虽然不是完全的创作自由,但独立游戏是一个充满可能性的领域,全球任何人都可以发行自己制作的游戏。小众游戏的玩家群体不断壮大,新形式的游戏不断涌现。​

    不过,“现在的独立游戏市场是个雷区。” 一名发行商创始人说道,“想要获得不错的成功机会,基本上所有活你都要干,你的开发伙伴只能尽他们的能力帮你。”​

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    《东京42》,SMAC开发,Mode7发行​

    独立开发者需要发行商吗?

    发行商首要的吸引力是资金,各类用途的资金。但发行商做的不仅仅这些。​

    到2017年止,Steam上已经发布了超过6800款游戏,而2016年这个数字为5028,2015年为2991款。大量游戏制作、上架,其中绝大多数都会定义为“独立游戏”。如何在这激烈的竞争中脱颖而出?你要怎样能够使得你的游戏更加吸引人?还有制作一个怎样的预告视频?这些都是开发者彻夜爆肝想的东西。​

    许多较为早期的独立游戏发行商都表示,很少甚至没有遇见过有丰富开发经验或者有游戏市场计划的独立开发者。​

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    《Unrnog Uurnlimited》,Nifflas Games开发,Raw Fury发行​

    “最大的担忧和未知就是如何销售和推销游戏。”

    “是的,绝对是。”一名开发者表示赞同。“我没有时间去做这些东西,而且这些工作非常非常困难。我真的喜欢创造新游戏,如果有人能帮我,我就可以放下市场营销方面的包袱完全投入到游戏开发当中去。”​

    除此发行商还要做许多工作:调试、本地化、移植到其他平台、与像Steam这样的平台合作、制定品牌战略、管理商店页面(这可能比你想象的要头疼的多,游戏截图,编写文字描述,处理游戏本体和DLC等)。还有法律支持,处理与音乐制作人和作家的合作关系等。​

    简而言之,发行商会做一系列与游戏制作无关的“琐事”。而且这些必要的琐事,需要专业的知识、经验和技能,这往往是游戏开发者所缺乏的。一名发行商联合创始人认为,发行商是独立开发者可以使用的工具。“开发者应该清楚发行商需要给他们提供什么,是否可以帮他们的游戏取得成功,更重要的是帮他们把游戏变得更好。”​

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    《迈阿密热线》,Dennaton Games开发,Devolver Digital发行​

    开发者的工具

    不同开发者有不同需求,发行商需要灵活应对。经验丰富的开发人员可能只需要资金,而初出茅庐的游戏制作者则需要发行商提供广泛的设计反馈和指导。有些人只是想获得市场营销方面的帮助,有些只是想抛掉平台移植的工作,比如《肯德基0号路》,最初是由开发者独立发行的,后来与安纳布尔纳(《画中世界》发行商)签约并将游戏移植到主机平台获得更多关注。​

    “所有这些任务都涉及到很多管理,对我们来说这是全新的领域,所以能够得到有丰富经验的搭档帮助和指导是非常好的。”一名程序员说道。​

    越来越多的独立游戏开发人正寻求真正了解他们项目、并且可以给予他们足够时间,而不是一味投钱的发行商。因而,许多独立游戏开发者都特别注意发行商的某种能力。有的发行商在美术图形方面出色,有的则善于处理游戏后续运作等等,开发人员需要识别哪一家发行商是适合他们的。​

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    《肯塔基零号公路》,Cardboard Computer开发,Annapurna Interactive发行​

    “这是一项合作的工作,必须与不同性格、追求的人建立良好的关系。”​

    钱去了哪?

    那么,独立游戏发行就这样顺顺利利?不一定,每一家发行商都想将旗下游戏打造成另一个《迈阿密热线》、《星露谷》或《看火人》,因而也有过不少发行商买断版权或者没有兑现资金的情况出现。​

    在独立游戏人之间有很多关于谁是好人谁是坏人的秘密讨论,关于那些不好的交易,不过 也有开发者认为,“有很多出现问题的合作,往往是因为缺乏经验和沟通障碍。”​

    对于那些担心的开发者,交易本身往往才是双方信心来源。此前我们接触的发行商对于游戏版权都没有要求,也就是说开发者可以保留自己的游戏、品牌、代码和艺术所有权,这样他们就可以在未来做他们喜欢的游戏。许多独立游戏人也都以此为底线,因为一旦IP离开了自己,就意味着他们没有权利在未来继续发展自己的工作和想法。这与主流传统发行商牢牢控制游戏版权的做法对比鲜明。​

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    《轰炸机小队》,Runner Duck开发,Curve发行​

    有的发行商为开发者按照约定提供分成,双方共同承担风险。在扣除外部成本,如用户引流、移植等,双方按比例共享收入。有发行商员工把这当作“游戏把我们放到同一条船上。”​

    而我们接触的另一家发行商的交易则是基于开发者预算筹划的那一段时间。开发人员需要做出一个详细预算给发行商,达成一致后,发行商会根据给出的预算决定对游戏的投入,以及计划在游戏发布后如何收回成本。在的大多数交易中,60-70%的收入份额会交给开发者。(当然这是在Steam和其他商店扣除费用之后。)​

    “没有经验的开发者往往只会研究如何完成游戏,他们不会想到,从游戏发布至收到钱通常需要30-90天的时间。”一名游戏发行负责人说。​

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    《基佬大乱斗》,Boneloaf开发,Double Fine发行​

    所有需要考虑的事情很多,与发行商签约也是复杂且风险较大的,这些合作关系往往也需要信任和沟通维持。随着独立游戏变得越来越复杂,开发成本越来越高,市场愈发饱和,也不能保证百分百收回成本获得利润。对于许多辛勤耕耘的开发人员来说,自主发行仍然是可以实现的。而那些能够寻求合作伙伴支持、卸掉除去开发之外的工作,并且最后分出游戏收益的开发者,虽说是商业的必然,但也是难能可贵的。​
     
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